La conduite de votre armée

Par labaruss

Le moteur de jeu est réglé pour permettre l’issue d’une journée telle qu’elle fut historiquement soit avec encore le plus souvent deux armées sur carte. C’est troublant pour qui vient de Morne Plaine plus habitué aux cartes vides en fin de partie. C’est également l’assurance que le moteur de jeu ne s’organise pas autour de l’exponentialité d’un premier résultat de rupture obtenu ou subi.

L’usure à Wan n’est pas construite autour de la perte en effectifs mais sur l’équilibre moral, regains et perte devant en principe s’équilibrer lorsque le commandement est maintenu et que les unités peuvent jouer d’alternance au front.
La déroute n’est pas figurée car chaque perte d’effectif est déroute. Nous considérons en effet que le terme « déroute » est antinomique avec la conservation de l’entité pion (un marqueur « déroute » sur une entité physiquement figurée semble alors incongru). La désorganisation est également une subtilité dont notre échelle peut se priver.

Tout résultat offensif positif n’est rien s’il n’est pas appuyé. Vous vous devez donc de poursuivre plusieurs tours durant vos actions offensives si vous souhaitez tirer profit de vos choix tactiques. Votre analyse du jeu doit porter à la fois sur les faiblesses de la ligne ennemie faisant face mais aussi sur les moyens dont il dispose en profondeur.

Nous portons une grande importance au « temps tactique », à l’idée de « continuité temporelle » dans le jeu. Le jeu tient peu cas des résultats micro-tactiques (un combat). Lorsque vous mettez en désordre un ennemi n’oubliez pas qu’au tour qui suit votre adversaire va être obligé de retirer cette unité de la ligne de bataille s’il veut rallier et devra jouer de la suppléance que procure la présence d’unités fraiches sur l’arrière. Pas de repli obligatoire au combat comme résultat de la TRC (la table de résolution des combats), mais un repli qui va de toute façon avoir lieu – en principe – mais qui sera orchestré par votre adversaire. Si votre adversaire persiste et fait le choix de tenir la zone tout en restant en désordre ce sera aux dépends de pertes humaines consenties.

Ne commettez donc pas l’erreur d’élargir inconsidérément vos fronts sans aucune ligne arrière car des pans entier de votre ligne de bataille vont s’effondrer et vous allez rencontrer le point de rupture qui vous obligera à replier plusieurs tours durant. Lorsque vous repliez, faites le vers vos batteries et/ou en s’éloignant des batteries adverses.

Tout repli n’est pas abandon ou perte. Même les batailles les plus frontales permettent des réorientations tactiques.


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