L’artillerie

Par labaruss

Etudiez la règle qui pénalise grandement les tirs de contre-batterie, les tirs vers les généraux, les tirs vers du terrain accidenté. La règle vous pousse à adopter un comportement historique : non les batteries ne passaient pas leur temps à se tirer dessus à longue distance ou à viser les généraux à portée pour éviter qu’un corps soit commandé au tour qui suit, ou enfin à tenter de détruire un retranchement que leur calibre ne permet pas (ferme d’Hougoumont). Nos malus vous incitent à penser autrement, à douter d’une telle conduite, à risquer de ne pas être utile et efficace pour se donner trop dans l’hypothèse. C’est important sinon des batailles comme Ligny deviendraient des duels d’artillerie ce qui ne fut pas le cas.

Si vous trouvez l’artillerie inefficace c’est parce que vous l’utilisez mal. En terrain vierge, sur les troupes, les résultats aux tirs sont constants. A deux hexs de distance les pertes sont obligatoires. Au delà la courbe baisse doucement en tenant parfaitement compte de la distance puisque chaque cases supplémentaire fait baisser graduellement la courbe de réussite. Il se trouve fort peu de malus afin que vous les assimiliez rapidement. Ces derniers pourront encore évoluer à l’avenir au besoin.

Etudiez vos batteries : Si leur portée reste de 6 hexs, une art VT2 (canons de 9-10£) n’est pas une batterie VT3 de 12£ ! Les chances de réussite à portée max sont tout de même plus ténues pour la première. Gardez en tête qu’à un ou deux hexs le tir est de mitraille et forme une réussite automatique (mais qui ne cause pas nécessairement un désordre !).

Pour rendre efficaces vos batteries pensez à déplacer celles-ci plutôt que de vous perdre en tirs à 1000 mètres et au delà (4 hexs et plus). Toute offensive réussie repose en général sur des tirs de batteries proches qui finissent distantes avec le repli de l’ennemi. Pensez à vous positionner initialement autour des zones qui vont faire pivot à votre stratégie mais parfois bougez si la zone est fragilisée ou si vos succès vous portent en avant.

La phase de tir est la première phase de jeu dans le tour. Le défaut principal revient presque toujours à tirer droit devant sans aucune considération seconde. L’artillerie ça fait boum, c’est amusant, et on oublie aisément que les tirs sont préparatoires aux autres actions du tour.
Les tirs sont redoutables mais peuvent être d’incidence négligeable si vous tirez à tort et à travers. N’oubliez pas que les pertes sont morales sur les ennemis en ordre. Si vous n’exploitez pas cet avantage par une pression supplémentaire (charge ou combat) l’ennemi ralliera s’il est commandé.

Commencez par regarder quelles sont les cibles possibles et leur distance. Si toute les cibles sont à 5 hexs ou plus c’est sans doute parfois en modifiant la position de vos batteries que vous serez le plus efficace. Il faut savoir ne pas donner mais bouger. Lorsqu’on se déplace c’est soit vers des hauteurs libres, ou qu’il va falloir libérer. Si vous avancez vers l’ennemi en terrain plat vous devrez libérer des lignes de vues. Cela demande parfois un peu de planification. Comme dit plus haut seul un ennemi commandé rallie son moral. N’y a t-il donc pas là en face quelques troupes détachées et fragiles ?

Vous devez penser aussi que ruiner les effectifs n’est pas la mission première de l’artillerie. Son effet sur le moral est souvent plus vaste et efficace parce qu’elle va autoriser vos autres armes à exploiter la baisse morale réalisée. A moins de tir concentrés, tirer sur un ennemi en ordre ne sert à rien si l’action n’est pas suivie d’une mêlée ou d’une charge. Cependant certains ennemis sont des murs soit par leur expérience (élite et garde) soit par leur nombre (une brigade 9/6/3 d’infanterie de ligne de 3800 hommes n’est pas rien). Ici on pourra préférer concentrer des tirs afin de les rendre plus aimables et d’instaurer le doute dans leurs rangs ! C’est efficace.


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