L’usure, la rupture et le chaos

Par labaruss

S’il y a un principe de jeu qui ne devrait jamais être défini par une règle c’est bien le chaos. Typiquement le chaos devrait toujours se voir induit par le système de jeu, être finalement conséquence et objectif des concepteurs.

Le plus dur consiste finalement à faire en sorte que l’usure puis la rupture demeure conforme à la période, ici que les armées plient et abandonnent des positions mais ne soient pas systématiquement ruinées et éliminées du champ de bataille.

A Wan le chaos s’installe lorsqu’un des joueurs à atteint son point de rupture, que la rupture se généralise un peu partout et qu’au lieu d’y répondre suffisamment tôt par le retrait de troupes trop exposées ou par l’arrivée de renforts, on insiste à maintenir des choix tactiques trop ambitieux. Le chaos se résume simplement : vous êtes dépassés, incapable d’offensive, vous repliez plusieurs tours durant et en venez à penser que décidément le jeu est très érosif parce que jamais vous ne reprenez le dessus. Vous voyez votre troupes dérouter, vos effectifs se ruinant. Pour le coup ce n’est plus deux armées qui figurent en fin de partie sur la carte mais une, la vôtre !

Pour pallier au chaos il vous faut développer un sens, fait d’attentions qui va vous alerter sur une rupture proche : Suis-je dominant même quand tout semble aller bien ? Sommes nous en situation de statu quo ? (cette impression que l’un et l’autre piétinent). Suis-je dominé ? Puis-je encore y pallier ? Il n’y a pas trop de mystères en fait, chacun peut répondre à ces questions. Il faut replier ou renforcer lorsqu’on est dominé mais à temps, si le surnombre ou la force de l’ennemi est trop vaste. Replier n’est utile que vers des positions offrant couvert, vers un appui d’artillerie, vers des troupes amies fraîches, ou enfin et surtout, vers des positions « refuges » qui contraindront l’ennemi à ne plus exercer autant de pression sans s’exposer par ailleurs.

On finit en rupture parce qu’on a fait une mauvaise analyse, une analyse qui le plus souvent est juste trop tardive et a donné à l’ennemi moyen de tirer avantage.

Parlons niveau de jeu et partons du principe que votre niveau est égal à votre camarade de jeu, sinon ces considérations sont vaines car entrent en jeu trop de considérations micro tactiques, une partie se jouant sur une multitude de petits avantages obtenus, d’omissions et erreurs que seul un des joueurs voit, provoque et exploite. A niveau égal donc, le plus souvent on s’accroche l’un et l’autre un bon moment sans domination nette. 
Notez que si personne ne domine jamais nulle part, c’est que vous ne vous battez pas (vous êtes quand même là pour ça !), ou vous vous perdez en prudence excessive (une victoire tient souvent à certains risques pris), ou enfin que vous picorez de ci de là sans aucune coordination. Une solution : jouez de la complémentarité des armes (les tirs au début cherchant le désordre, la cavalerie qui appuie sur ce désordre pour repousser la ligne ou qui cause à côté des désordres de plus et pour finir les combats sur l’ennemi en désordre).

Le désordre n’est rien tant qu’il n’est pas suivi de combat. Le désordre vaut repli. Bien coordonnés plusieurs désordres font un repli en règle d’une ligne de bataille : vous gagnez du terrain. L’usure vient si vous allez un poil plus loin en combattant un ennemi déjà en désordre. Il faut donc savoir oser et appuyer mais vous demander aussi si appuyer en un point profite à une stratégie plus globale.

Lorsque votre adversaire domine un secteur pendant que vous en dominez un autre, les deux peuvent s’équilibrer. Au fond il ne reste ici qu’à relever son niveau de considération et voir plus largement ce qui va se passer si finalement chacun maintien sa domination et pousse : quelles sont mes missions ? Est-ce que je m’y destine ? Où en sera t-on ensuite et m’est-ce profitable ? Vaincre là où cela ne sert à rien n’est utile que pour les considérations d’effectif et pertes. C’est tout à fait le genre de conseil que je peux prodiguer mais que j’oublie en jouant parce que le fil du jeu m’emporte ! Notre instinct est parfois notre pire ennemi. Méfiez vous quand même des fronts refusés car lorsque l’ennemi plie et vous emporte dans sa course c’est parfois pour mieux vous croquer : n’êtes-vous pas alors en train de fragiliser une autre zone de combat ?

La force de Wan est de permettre enlisement comme grandes victoires à niveau de jeu égal. Il se passe alors tout simplement que l’un des joueurs a fait de mauvais choix stratégiques en orientant mal son jeu et qu’il se fait écraser. N’hésitez pas alors à consulter la partie et à tirer l’essence de ce qui a fait celle-ci. Il arrive bien souvent qu’on joue tout simplement trop légèrement (parce que Wan est un jeu) et oublie des trucs. Combien de parties perdues pour avoir oublié la zone d’arrivée de la garde de Constantin à Austerlitz, sa force et son impact, ou pour avoir donné la garde française qui devait rester Réserve ?

Aux joueurs venant de Morne Plaine… et d’ailleurs

Si vous débutez, vous perdrez. Si vous ne perdez pas c’est que vous avez tout lu et assimilé (bravo !) ou que vous avez joué contre plus petit.
Votre talent en tant que nouveau joueur revient non pas à vaincre mais à votre force d’assimilation du système de jeu. Ne vous découragez pas. Vous allez passer par des étapes parfois douloureuses parce que faute de maitriser certaines subtilité on joue mal, parce qu’en face si l’adversaire sait seul le sens du désordre ou des pertes morales, qu’il maitrise la complémentarité des armes… eh bien vous ne pouvez tout simplement pas gagner.  Il suffit de jeter isolément la cavalerie de Galitzin à Eylau contre le solide Davout pour tester : pétard mouillé. Si vous avez lu les règles et que vous commencez à conjuguer un peu d’infanterie en soutien  à cette cavalerie ou un support efficace d’artillerie vous êtes sur la bonne voie !

L’idéal serait pour vous de découvrir les règles en affrontant un de ces joueurs connus de vous ailleurs pour avoir un niveau à peu près équivalent (quelqu’un de proche au classement MP ?). Ne vous distinguera plus alors que votre connaissance du jeu et vos stratégies respectives.

N’oubliez pas que tout cela est un jeu et que franchement perdre deux trois parties n’est rien.


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