Wagram : premiers pas


Présentation des scénarios, discussion sur les modifications à apporter, proposition d'alternative ou de scénarios déclinés.

Inutilite de l'art seule

Message de Dreamwanderer » Jeu Juil 28, 2011 3:28 am

Je reviens sur une remarque de Belinconnux, qui disait:
"Il faudra aussi supprimer le mouvement des artillerie dans la Lobau tout en allongeant leur portée (18£) car à elles seules en battant la route elles ont dissuadé Klenau de déboucher d'Aspern."

A moins d'avoir raté qqch, je ne vois aucun effet à l'allongement de la portée des artilleries sur Wagram. Plus généralement, je ne vois aucune capacité à Wan aux artilleries à "elles seules ...dissuader ".

Je m'explique. Sachant que les deux effets d'un tir d'art réussi disparait à la fin du tour adverse, voire surtout à distance que les effets de 2 tirs réussis (réussis implique qu'il faut en moyenne + de 2 art tirant sur la même unité pour les effets de 2) disparaissent à la fin du tour adverse, l'art n'a d'utilité que si d'autres troupes en exploitent les effets immédiatement après.

Par ailleurs, l'augmentation juste de la portée permet les tirs, mais n'améliore pas les chances de réussite, et encore moins les effets qui eux sont identiques qq soit la VT d'une art.

Donc, outre le choix pour l'équilibre du jeu qu'une unité peut rester ad vitam eternam sous le feu d'une batterie adverse, je ne vois pas comment augmenter les effets des art sans augmenter leur nombre.
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Re: Wagram : premiers pas

Message de labaruss » Jeu Aoû 18, 2011 9:06 am

Belinconnux a écrit:Une observation : la brigade Provenchères (extrémité gauche de la ligne AUT) est une unité de cavalerie légère au 1/3 et d'infanterie légère pour le reste, possède un Mv 6 mais est représentée par un petit fantassin :wink:

Oki rectifié.

Il faudra aussi supprimer le mouvement des artillerie dans la Lobau tout en allongeant leur portée (18£) car à elles seules en battant la route elles ont dissuadé Klenau de déboucher d'Aspern.


Voir l'OB : http://www.pousse-pion.fr/mp/Ordre-de-B ... France.php en bas de page sous le cdt de Reynier.

Récapitulatif de l'artillerie :
64-12 ou 18 £ soit 4* VT3 PO6 MO7 MV0
42-6 £ soit 3* VT2 PO5 MO7 MV0
4-3/4 £ non figuré
Le compte y est bien, quatre pions VT3 le reste VT2.

Leur virer les pts de Mvt ? Pourquoi ne pas laisser aux joueurs la liberté d'aménager les positions qu'il souhaite tout en cantonnant les artilleries sur l'ile ?
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Re: Wagram : premiers pas

Message de Akamas » Jeu Aoû 18, 2011 11:45 am

Le soucis n'est pas la VT, mais la portée... Les artilleries sur l'île ne commandent même pas la route ! Il leur faudrait une portée à 7 ou 8 hexs...

Sans parler du soucis relevé fort justement par Dream ci-dessus...
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Re: Wagram : premiers pas

Message de labaruss » Jeu Aoû 18, 2011 12:44 pm

"Il faudra aussi supprimer le mouvement des artillerie dans la Lobau tout en allongeant leur portée (18£) car à elles seules en battant la route elles ont dissuadé Klenau de déboucher d'Aspern."

Aspern se trouve à 3 km de l'ile Lobau, l'artillerie n'a aucune efficacité à cette distance, donc il faut revoir ces passages des textes car ils sont invalidés par les distances réelles... Nous nous exploitons l'efficacité utile de l'artillerie, fixée à 1500 m pour le 12 £ et 1250 m pour les calibres inférieurs. Par contre nous n'avons pas fait de distinction pour les art de 18 £ dont on pourrait augmenter la portée (encore faut-il que le 18£ dispose d'une portée utile plus longue que le 12£ ce qui, si je me souviens bien n'est pas garanti).

Dream fait un rapport comptable rapide et orienté : laisser une infanterie sous le tir conjugué de plusieurs batteries peut la ruiner complètement par usure (0 à 2 pertes aggravables/tour par batterie) quand les regains moral sont au max de 1Mo et 1Vc /tour de jeu.
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Re: Wagram : premiers pas

Message de Dreamwanderer » Mer Aoû 24, 2011 2:29 am

Désolé, je ne vois pas le côté "rapide et orienté" (comptable, oui :D ).

Avant tout, je précise que de manière générale, je trouve que l'art fonctionne très bien à Wan. Mais si j'en crois vos références historiques, son système pose un souci avec le cas particulier de Wagram où les art devraient pouvoir gérer une partie de la bataille sans se combiner avec les inf. Or, vu sous cet angle:

En moyenne, une art sur le plateau de Wagram est à 3 cases de sa cible et de VT 2, ce qui lui donne une espérance de 1 dégât par tir.

Deux arts infligent donc en moyenne 1MO + 1 VC (en optimisant par le désordre auto), annulés au tour adverse suivant grâce au contact d'un général.

Il faut donc un minimum de trois art VT2 à 3 cases pour infliger, à une cible en terrain découvert, le premier point d'attrition durable d'un tour à l'autre.

Sur toute la ligne du plateau, les AUT ont un total de 11 art une ligne de front de 35 cases, et 3 possibilités de concentrer 3 art sur une même cible.

C'est une bonne affaire que de voir 3 unités VC4 mettre 3 tours à se faire "ruiner complètement par usure" pour occuper toutes les art oranges, rouges et jaunes vif AUT.


Plus généralement, je répondais à la notion qu'une augmentation de la portée des art sans augmentation de leur VT affecterait le jeu
.On évite les tirs sur des art adverses parce que le dé augmenté de 4 rends ces tirs inefficaces (tel est le but du modificateur).
Le jet -et donc le raisonnement- est exactement le même pour une art dont on aurait augmenté la portée de 4 cases sans modifier la VT.
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Re: Wagram : premiers pas

Message de labaruss » Mer Aoû 24, 2011 5:38 am

Dreamwanderer a écrit:En moyenne, une art sur le plateau de Wagram est à 3 cases de sa cible et de VT 2, ce qui lui donne une espérance de 1 dégât par tir.


Non non : l'aléatoire est une valeur comprise entre zéro et "n". "N" équivaut à la distance + modificateurs. Si un zéro sort, la cible subit deux pertes. On peut donc quelque soit la distance parvenir à faire deux pertes même si les chances de l'obtenir s'amenuisent beaucoup avec la distance et les modificateurs.
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Re: Wagram : premiers pas

Message de labaruss » Mer Aoû 24, 2011 5:41 am

Dreamwanderer a écrit:Plus généralement, je répondais à la notion qu'une augmentation de la portée des art sans augmentation de leur VT affecterait le jeu
.On évite les tirs sur des art adverses parce que le dé augmenté de 4 rends ces tirs inefficaces (tel est le but du modificateur).
Le jet -et donc le raisonnement- est exactement le même pour une art dont on aurait augmenté la portée de 4 cases sans modifier la VT.


Je ne comprends pas la formulation de ta phrase :)
Tu serais d'avis d'augmenter la portée des arts c'est ça ?
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Re: Wagram : premiers pas

Message de Dreamwanderer » Mer Aoû 24, 2011 7:35 am

labaruss a écrit:Non non : l'aléatoire est une valeur comprise entre zéro et "n". "N" équivaut à la distance + modificateurs. Si un zéro sort, la cible subit deux pertes. On peut donc quelque soit la distance parvenir à faire deux pertes même si les chances de l'obtenir s'amenuisent beaucoup avec la distance et les modificateurs.



Si si, :) j'ai parlé de moyenne et d'espérance.
A 3 cases et Vt2, le dé peut prendre les valeurs 0 (2 pertes), 1 (1 perte), 2 (1 perte), 3 (0 pertes), soit une espérance statistique de (2+1+1+0) divisée par 4 valeurs possibles du dé, donc une espérance de 1.

Je suis d'avis que si vous créez une art à portée>6 , elle doit également avoir au moins une VT>3.
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