Présentation

Votre armée est constituée de troupes soit d'infanterie de cavalerie et d'artillerie. Regroupées en principe en différents corps d'armée, elles voient à leur tête un état major (ou général) qui assure leur direction. Etats-majors et troupes sont plus communément appellées "unités" dans les règles qui suivent.

Caractéristiques

Les unités diposent de trois caractéristiques. L'artillerie dispose en sus d'une quatrième : la portée de tir.

La caractéristique principale : Commandement, Valeur combative ou Valeur de tir

Chaque unité suivant son type dispose d'une caractéristique principale, située à gauche des pions.

Généraux

Les généraux ont pour caractéristique principale la valeur de Commandement (Cd). Cette caractéristique figure leur aptitude à diriger les troupes placées sous leur commandement. Pour qu'une troupe soit commandée elle doit être située à distance inférieure ou égale à la Cd d'un supérieur hiérarchique - général de corps ou d'armée - et ce dernier doit être en ordre. Le commandement est vérifié au début de chaque phase de jeu.

Infanterie et cavalerie

Durant le jeu une caractéristique soulignée de blanc indique que la caractéristique est de valeur optimale. En cours de jeu elle perd cet effet suivant les actions intentées (la caractéristique de mouvement lorsque l'unité bouge par exemple), ou les circonstances (une unité dont le moral n'est pas optimal n'a plus la valeur morale soulignée).

Leur caractéristique principale est la valeur combative (Vc). Cette valeur est déterminée à l'origine par l'effectif en hommes.

L'artillerie

L'artillerie a pour caractéristique principale la valeur de tir (Vt) et se trouve dotée en sus d'une portée de tir.

Unités combattantes

Au combat, seules les unités disposant d'une valeur combative (ou Vc) peuvent engager physiquement l'ennemi soit l'attaquer, le charger ou apporter un soutien. Les généraux et l'artillerie peuvent au mieux se défendre s'ils sont attaqués. Ils exploitent alors en lieu et place de la Vc leur valeur de commandement ou de tir. Pour ces deux unités ce sont ces valeurs qui se voient affectées en cas de perte aggravée. Par ailleurs, ces unités n'entrent jamais volontairement en zone de contrôle ennemie.

La valeur de mouvement (Mv)

La valeur de mouvement représente la capacité à se mouvoir de l'unité. Cette valeur baisse après chaque mouvement, d'un certain nombre de points dépendant du type de l'unité effectuant le mouvement et du type de terrain traversé. Non commandée en début de tour, une unité perd 1 Mv. Enfin des "traits" caractérisant les unités peuvent affecter la capacité de mouvement (voir en bas de page).


Dans l'interface de jeu vous pouvez modifier le rendu graphique des pions en utilisant le bouton de couleur arc-en-ciel. Trois modes sont disponibles (carré, silhouette ou hexagonal). L'interface mémorise votre choix sur l'ordinateur utilisé.

La valeur de moral (Mo)

En début de partie les troupes sont dotées d'une valeur morale distincte, fonction de leur entrainement et de leur expérience au combat.

  Moral
Conscrits, landwehrs 5
Infanterie de ligne 6
Vétérans 7
Garde 8

Valeurs de tir et portée de l'artillerie

En plus de leur valeur de tir, les unités d'artillerie disposent d'une portée. C'est le calibre des pièces qui détermine ces deux paramètres.

  Valeur de tir Portée
Batterie de 12 à 18 £ 3 6
Batterie de 9/10£ 2 6
Batterie de 8£ 2 5
Batterie de 3 à 6£ 2 4

Complémentarité des troupes

La complémentarité des troupes est exprimée très simplement et s'articule autour d'un modificateur de 3 au dé de combat pour la cavalerie. Ce dernier est bonus dès que la cavalerie engage en combat des unités en désordre mais se trouve être un malus si elle attaque une unité en ordre. Pour combattre, la cavalerie doit donc procéder à un mouvement de charge réussi (qui provoque le désordre ennemi) ou affronter l'ennemi déjà en désordre. Sans cela son dé de combat subit un fort malus qui en principe lui interdit l'action, à moins qu'un fort rapport de force ne soit à son avantage. La cavalerie peut également bénéficier d'un soutien d'artillerie qui lui peut causer le désordre. Sans cela, il est toujours souhaitable de jouer une combinaison d'infanterie et de cavalerie, l'attaque étant donné par l'infanterie tandis que la cavalerie apporte son seul soutien.

Généraux de corps et d'armée

Il existe deux type de généraux. Les généraux de corps dirigent chaque formation sur la carte. A la tête de chaque armée se trouve un général en chef. Les généraux d'armée ont pour particularité de palier aux défaut de commandement des officiers subalternes : toute unité placée à portée de commandement se voit commandée même si elle se trouve hors de portée de son général de corps.

Séquences de jeu

Un tour de jeu se déroule en six phases se déroulant dans l'ordre suivant.

Des phases de jeu additionelles peuvent s'ajouter suivant les traits caractéristiques historiques ou humains. Exemple : à Austerlitz, Napoléon dispose de la compétence Stratège qui introduit une phase de manœuvres supplémentaire après combat.

Placement. Le joueur peut être amené à placer ou repositionner ses unités sur la carte. Cette phase est optionelle.
Tir. Les unités d’artillerie délivrent leur tir.
Mouvement. Les unités effectuent leurs déplacements.
Combat. Le joueur exécute ses combats.
Ralliement. Les unités se remettent en ordre, rallient des troupes en déroute ou regagnent confiance.
Fin du tour. Le joueur peut s’il le désire rédiger un message à destination de son partenaire de jeu puis envoie les données au serveur pour sauvegarde.

Échelles de jeu

Les forces en présence

Un pion ou unité représente une brigade ou une demie brigade en cas de forts effectifs. Les valeurs de combat sont traduites d'après la grille qui suit :

  Nombre d'hommes
par point de VC
Mouvement
Infanterie de ligne 400 3
Cavalerie lourde (cuirassiers, carabiniers) 150 5
Dragons 175 5
Lanciers, dragons légers 175 6
Cavalerie légère (hussards, uhlans etc.) 200 6

Durées et distances



Chaque document cartographique précise l'échelle utilisée et référencie l'altitude.

Un tour de jeu représente trente minutes de temps réel. Un hexagone sur la carte correspond à 250 mètres sur le champ de bataille. D'un point de vue topographique la différence entre deux niveaux d'élévation est de 15 à 20 mètres.

Une partie se déroule généralement entre 16 et 20 tours de jeu.

Traits caractéristiques

Tout scénario peut recourir à un ou plusieurs traits caractéristiques. Un trait est une compétence, ordre ou particularisme qui peut procurer avantages ou restrictions. La caractérisation permet de mieux simuler certains faits, de scénariser les batailles selon les comportements historique des protagonistes.






A moins d'un talent réservé exclusivement aux généraux, lorsque c'est un pion général qui porte le trait caractéristique, on considère que le trait affecte toutes les unités sous sa direction, général y compris.

L'effet d'un trait peut ajouter un point de règle nouveau ou modifier une règle existante. Dans un tel cas c'est toujours l'effet du trait qui prend alors le pas sur la règle. Les traits peuvent affecter à plusieurs niveaux le jeu :

  • Un trait météo affecte les deux armées.
  • Un trait d'armée affecte toute l'armée en question.
  • Un trait de général d'armée pourra affecter les règles concernant ce général en chef mais aussi les règles concernant ses subordonnés (généraux subalternes et/ou troupes).
  • Un trait de général de corps pourra affecter le général et/ou les troupes placées sous sa direction et situées à portée de commandement.
  • Un trait peut enfin caractériser directement une unité.

Par souci de simplicité chaque maillon de la chaine ne peut recevoir qu'un trait caractéristique. L'ensemble est toutefois cumulatif, une unité pourra donc au final subir cinq effets cumulés !

Autorité

Réservé aux généraux. Un général doté du trait Autorité peut commander toute unité d'un autre corps que le sien placé à portée de commandement.

Brave


C'est toujours le meilleur des deux résultats qui est indiqué dans l'interface donc même en cas d'échec double vous êtes tenu informé des performances réelles de vos "braves".

Les braves disposent toujours d'une relance à leur test moral.

Note : durant le jeu cette compétence n'est pas commentée dans l'interface. Sachez donc que l'échec d'un test signifie que l'unité a malencontreusement échoué à deux tests moral consécutifs.

Charisme

Réservé aux généraux. Ce général d'armée permet aux unités à portée de rallier automatiquement 1Mo en tout début de phase de ralliement.

Cette règle est cumulative  avec les règles habituelles de ralliement, une unité peut donc par ce biais bénéficier d'un regain de 2Mo si elle se trouve à la fois sous le Cdt d'un général d'armée charismatique et de son général de corps.

Couvrir

Les unités sous ordre Couvrir ont pour mission d'occuper une zone délimitée sur la carte par une ligne colorée. En dehors de cette zone les unités ne rallient pas.

Crâne

Les unités Crânes bénéficient d'un bonus de 1 au dé lorsqu'elles attaquent si elles disposent d'un moral maximal ou d'une valeur de mouvement entière (l'unité n'a pas bougé).

Élite

Durant les combats (en attaque comme en défense), les rapports de force de la table de résolution des combats sont toujours décalés d'une colonne en faveur de l'élite. Ce bonus n'a pas lieu si les deux unités sont "élites", lorsque l'élite fait soutien ou si le combat est sporadique.

Novice (Refus)

Un novice effectue un test moral en début de tour avant d'agir. En cas d'échec le trait "Novice" devient "Refus". Cette unité refuse d'agir normalement ce tour : elle ne bouge pas, ne combat pas mais peut toutefois soutenir.

Passif, passive

Trait d'armée ou de corps. En cas d'absence de commandement les unités subissent un malus de 2 au mouvement en début de tour. Ce malus remplace l'habituel malus de 1 pour défaut de commandement.

Réserve

Ce trait caractérise les corps ou troupes présents sur un champ de bataille mais n'ayant pas pris parti au combat. Ces unités ne devant pas être engagées comptent comme cinq (au lieu de 1) dans les pertes, en terme de décompte d'effectif.

Rompu

Les troupes rompues doivent réussir deux tests consécutifs au lieu d'un lorsqu'elles ont à tester leur moral.

Stratège

Réservé aux généraux d'armée en ordre. Un général stratège provoque une phase de mouvement exceptionelle après la phase de combat. Durant cette phase, le joueur peut déplacer toute unité commandée ou tout général disposant d'une caratéristique de mouvement non nulle. Cette phase n'a pas lieu si le général se trouve en désordre.

Tenir


L'ordre Tenir permet de combattre normalement. Il est possible d'approcher l'ennemi dès que ce dernier est en désordre ou s'il n'exerce aucune de zone de contrôle (cours d'eaux séparant les deux unités, usure, surnombre, etc).

Ces unités n'entrent jamais de leur plein gré en zone de contrôle des ennemis en ordre durant la phase de déplacement. Leur mission est de tenir un point et de ne pas se donner en offensives impromptues. Elles agissent par ailleurs totalement librement.

Tenir n'affecte pas les avances après combat qui se font dans le cadre habituel des règles.