Journal des modifications


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Terrains : Début des modifications

Message de labaruss » Mar Mar 15, 2011 3:20 pm

Certains concepts vont changer d'autres risquent d'être ajoutés coté terrains. Je commence doucement par :

Abandon du bonus au test Mo pour occupation bâti et bois.

Terrains non vierges et désordre.
Les unités attaquant un ennemi situé en terrain non vierge ne peuvent peuvent bénéficier du bonus pour attaque d'un ennemi en désordre.

Je vais ajouter les règles peu à peu donc surveillez ce sujet.
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Terrains : les bois.

Message de labaruss » Mar Mar 15, 2011 5:07 pm

Les bois changent donc d'après nos discussions :

Se déplacer vers un bois contraint au désordre. L'unité ne passe pas en désordre si ce mouvement est choisi (non repli) et si l'unité passe sur une voie (route ou chemin).

Toute unité attaquant un ennemi situé dans un bois perd sa cohésion durant l'attaque. Elle passe donc en désordre au moment précis du combat (et subi donc des pertes aggravées). Notez que tout cela est indiqué au survol avant combat.

Du fait de la présence possible d'une voie, une unité peu donc se trouver dans un bois et en ordre. Lorsque cette unité est attaquée elle subit comme l'attaquant un désordre pré-combat.

Les bois contraignent au désordre. Impossible de reformer les rangs dans un bois, voie ou pas.


PS : n'oubliez pas le changement concernant les terrains non vierges ayant eu lieu aujourd'hui (Cf. post précédent) : en terrain non vierge on ne subit pas le bonus "désordre" de l'attaquant.
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Re: Journal des modifications

Message de labaruss » Jeu Mar 17, 2011 11:10 am

Une petite page de règle nouvelle fait son apparition. Nommée "Paysages" elle récapitule tout ce que l'on doit savoir sur les terrains.

C'est un peu synthétique. A terme la page disparaitra et passera coté blog ou une brève sera faite terrain par terrain afin d'expliquer les subtilités.
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Malus au tir d'artillerie.

Message de labaruss » Jeu Mar 17, 2011 11:10 am

Le malus au tir pour tir vers terrain non vierge passe à 2.
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Lignes de vues

Message de labaruss » Ven Mar 18, 2011 9:56 am

Cela fait bien longtemps que les discussions concernant les lignes de vues ont été closes.

On va faire un petit test consistant à admettre une demie hauteur pour les bois et le bâti. Les cibles en vue vont donc être plus nombreuses car un village/bois n'obstrue donc plus la vue comme le fait un niveau topographique si on occupe une position haute.

Je pense qu'après le petit temps d'adaptation il semblera plus naturel à tous ce principe. L'exemple bien marqué se verra bien sur ligny avec ces villages en contrebas.

N'hésitez pas à vous prononcer, c'est véritablement à valeur de test. Le seul point épineux que j'y vois c'est que les règles concernant les LDV vont être bien délicates à rédiger :D
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Pentes raides

Message de labaruss » Ven Mar 18, 2011 4:42 pm

Je modifie à nouveau la règle sur les pentes raides car c'est excessif.

Mouvement.
Franchir une pente raide admet un surcout de 1 au mouvement (si mouvement hors voie bien sûr).

Zones de contrôles
Les positions en bas des pentes raides n'exercent pas de zone de contrôle vers leur sommet. Les positions en haut des pentes raides exercent elles des zocs vers le bas.

SUPPRIME Combats
Les unités en pied de pente raide qui attaquent une unité située en haut de cette pente passe en désordre à l'instant du combat.
Note : cet effet, la mise en désordre à qui attaque va être déplacé vers les positions retranchées (fermes fortifiées à Waterloo, bois et vergers d'Hougoumont protégés par des abattis.
.

Tirs
Les pentes raides n'ont aucun effet sur les LDV car le dénivelé reste de 15 m.
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Soutiens.

Message de labaruss » Ven Mar 18, 2011 4:48 pm

Soutiens.
Certaines situations d'attaques entraînent depuis peu une perte de cohésion de l'attaquant.
C'est le cas lors de l'attaque d'un bois. Les unités qui soutiennent habituellement ne le font pas si leur cohésion devait s'en trouver affectée.

Autrement dit, l'attaque d'un bois n'est jamais soutenue.
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Contact, Ralliement, Ruisseaux

Message de labaruss » Sam Mar 19, 2011 7:12 am

Le concept de contact est un peu complexe, j'aimerais simplifier et m'en passer.

Ce dernier a été inventé pour ne pas trop blinder les positions à l'abri de ZdC puisqu'en fin de tour sans cette notion de contact toute unité hors zoc rallie son désordre et repasse en ordre. Pour être plus précis, la notion de contact a même été inventée tout particulièrement pour les ruisseaux.

Sincèrement si je pouvais gommer ce concept des règles ce serait bien, d'autant que Waterloo nous oblige à figurer des positions retranchées, protégées de ZdC ennemie, qui elles doivent permettre une remise en ordre en fin de tour.

Je lève donc la nécessité d'absence de contact en fait de tour pour rallier le désordre.

S'il le faut nous adopterons un changement fort pour les ruisseaux, puisqu'ils vont blinder les positions (si tout le monde repasse en ordre derrière), en supprimant le fait qu'ils interrompent les ZdC.
En effet, leur seul effet sera alors d'interdire les soutiens, ce qui peut sembler suffisant.

N'hésitez pas à vous prononcer !
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