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Scores

MessagePosté: Mer Déc 07, 2011 10:52 am
de labaruss
Les conditions de victoires sont en cours d'évolution.

L'ancien principe d'évaluation qualifiant l'issue des parties est abandonné au profit du seul score. La règle est de ce fait très simplifiée puisqu'elle alloue désormais la victoire au joueur effectuant le meilleur score.

S'il vous plait ne polluez pas ce sujet qui n'est que le journal des modifications. Si vous désirez réagir, utilisez le sujet "Hypothese Score" ou ouvrez-en un nouveau.

Janvier 2012

MessagePosté: Jeu Jan 19, 2012 9:49 am
de labaruss
Plusieurs modifs de fond ce jour :

Sauvegarde des placements.
Abonné ou pas on peut sauvegarder puis exploiter un placement enregistré sur les scénarios à placement. C'est donc l'intégralité des fonctions abonnés qui est accessible et identique aux non abonnés.

Déclinaisons de scénarios
Chaque scénario peut être désormais décliné en deux versions. L'une classique, la seconde (et donc nouvelle) donne la main à l'armée qui joue habituellement en second.
Nous avons distingué en terme statistiques ou de palmarès ces deux versions en deux scénarios distincts.

Prise en compte approfondie lors des placements
Lors des phase de placement plusieurs bugs ont été rectifiés. Ils concernaient la bonne prise en compte du commandement. Des éléments nouveaux voient le jour comme la mise en désordre des unités placées en forêt non traversée d'une voie.

Màj Ralliement. Important !

MessagePosté: Lun Jan 23, 2012 10:09 am
de labaruss
Une règle nouvelle au ralliement.
Cette mesure est d'ores et déjà actée dans les règles mais va subir une phase de test "grandeur nature", et pourra donc à nouveau changer.

Serrez ! (passage en ordre)

Cette règle s'applique aux seules unités non démoralisées (0 Mo).

Une troupe en désordre passe en ordre si :
Elle se trouve hors de tout contact ennemi.
Elle se trouve en contact ennemi, ne subit pas de zone de contrôle et réussit un test Moral.


Cette mesure tend à limiter un peu les tactiques de débordement invasives consistant à submerger des ennemis parfois isolés d'unités sachant le ralliement automatique (faute de zoc exercée alors par l'ennemi submergé). Hier on ralliait obligatoirement son désordre, désormais la chose sera soumise à la réussite d'un test moral.

La tactique de débordement demeure mais comporte donc une prise de risque. A terme cela vise à limiter l'impact du joueur.

Elle a un effet second qui vient adoucir les situations autour des ruisseaux puisque hors zdc on s'y trouve quand même "au contact" et donc que rallier son désordre dépend donc désormais d'un test Mo.

Avance après combat

MessagePosté: Sam Juin 30, 2012 9:28 am
de labaruss
J'assouplis la règle d'avance après combat puisque cette dernière se fait désormais au choix du joueur : on peut désormais avancer vers toute position franchissable. Les forêts peuvent donc finir occupée après un choc.

Indice

MessagePosté: Mar Juil 03, 2012 9:24 am
de labaruss
En test un nouveau barème indiciaire est testé qui vise à ne plus pénaliser les parties jouées entre joueurs de niveau équivalent.

http://www.pousse-pion.fr/forums/viewtopic.php?t=12996&start=1000#

Version première des règles en Pdf

MessagePosté: Ven Juil 13, 2012 5:58 am
de labaruss
Une toute première version des règles est désormais disponible en Pdf.
http://www.pousse-pion.fr/mp/WeAreNapoleon.pdf

Traversées et empilements

MessagePosté: Mer Aoû 29, 2012 5:04 pm
de labaruss
La règle vient d'être modifiée. Notons que c'est un changement mineur qui n'affecte que les replis automatiques orchestrés par le moteur de jeu.


4.4 TRAVERSÉES ET EMPILEMENTS

L’empilement de deux unités est interdit. Cependant, durant un mouvement, une unité peut traverser une position de terrain vierge occupée par une seconde unité de même camp.

L’unité traversant doit toujours être en mesure de terminer son mouvement non empilée.

Les positions en contact ennemi ne peuvent être traversées sauf durant les replis.

Novice et Refus

MessagePosté: Jeu Sep 13, 2012 10:18 am
de labaruss
Le trait "Novice" change un tout petit peu et s'adoucit : L'unité Novice réalise désormais en début de tour un test d'aptitude (et non un test moral). En cas d'échec elle peut désormais se mouvoir mais refuse d'entrer en zone de contrôle ennemi de son propre chef. Pour le reste cela ne change pas : elle ne combat pas mais peut soutenir.

Donc désormais un novice en "refus" peut tenter de garder un ruisseau (aller au contact d'un ennemi situé derrière ce ruisseau puisqu'il n'y a pas de ZdC) ou venir prendre sa garde d'une fortification. Plus largement elle n'est plus handicapée dans ses mouvements sauf pour entrer en ZdC (elles ont la frousse quoi !).

Modifs faites donc coté jeu et coté règles.