Les Mouvements

Lors de chaque déplacement le potentiel de l’unité en mouvement est automatiquement modifié en fonction d’un coût spécifique qui dépend du type de terrain traversé et de l’unité la traversant.

Il est possible d’alterner le déplacement de plusieurs unités tant que leur potentiel de mouvement respectif le permet.

Mouvements et zones de contrôle

Les mouvement sont soumis à l'influence des ennemis proches.

Entrée en zone de contrôle ennemie

Un mouvement cesse immédiatement si l'unité pénètre une position vers laquelle s'exerce une ZdC ennemie.

Les unités en désordre subissent une perte lorsqu'elles entrent en ZdC(s) ennemie(s).

Spécificités des généraux et artilleries

Les généraux et l'artillerie n'entrent jamais de leur plein gré sur une position en contact ennemi.


Lors d'une charge le désordre inhérent à la zone de contrôle exercée advient avant l'action de charge. Si vous chargez un général ou une artillerie ennemie ces derniers peuvent donc passer en désordre avant la charge. L'approche non charge suffit alors à venir au contact des ces unités si vous désirez les combattre.

Rappel : généraux et artilleries ne sont pas des unités vouées au corps à corps. Durant tout mouvement, ces unités passent en désordre si une formation ennemie en ordre exerce sur elles une zone de contrôle.

Surcoût pour sortie de ZdC des unités en ordre

Sortir d'une zone de contrôle ennemie dispose d'un surcoût de 1 au mouvement si l'unité est en ordre. Afin de privilégier les unités rapides et la fluidité du jeu, il n'y a surcoût pour sortie de ZdC que si un des vis à vis exerçant une zone de contrôle est de mouvement supérieur ou égal.


Faites en sorte que vos unités soient commandées car faute de l'être leur influence territoriale est moindre.

Le surcoût pour sortie de ZdC est ignoré lors d'un repli ou d'une poursuite après combat ou d'une charge car le mouvement est alors la conséquence de l'action en cours.

Mouvement d'une ZdC ennemie à une seconde

Les mouvements effectués depuis une zone de contrôle ennemie vers une position également sous contrôle ennemi sont autorisés. Toutefois l'unité qui se déplace subira un désordre si elle est initialement en ordre, ou une perte aggravée si elle est à l'origine en désordre. Cet effet est ignoré lors des poursuites (combat, charge).

Routes et chemins lors des sorties de ZdC

Le bénéfice des voies est interdit aux unités se trouvant en zone de contrôle ennemie.

Coût des mouvements

Dès lors ou un mouvement a lieu sur une voie - route ou chemin - on ne considère pas la nature du terrain traversé ni les obstacles franchis. Sinon c'est la nature du terrain pénétré qui définit le coût initial du mouvement. A cette valeur peut s'ajouter des coûts additionnels pour franchissement d'obstacle.

Gratuité des mouvements hors carte

Les mouvements effectués hors carte par les unités en renfort sont gratuits. Si les positions des renforts sont sur carte ils sont alors payants comme tout autre mouvement.

Nature du terrain

  Généraux Infanterie Cavalerie Artillerie
Chemin 1 si hors ZdC
Route En alternance : permier mouvement gratuit si hors ZdC, puis 1.
Terrain vierge 1 1 1 1
Bâti vers bâti 1
Terrain accidenté 2 2 3 3

Obstacles : coûts additionnels et interdictions

Les obstacles sont toujours placés entre deux hexagones et forment une série de coûts additionnels en principe cumulables. Certains obstacles peuvent interdire le déplacement. Enfin, quitter une position sous contrôle ennemi peut disposer d'un surcoût.

  Infanterie Généraux Cavalerie Artillerie
Triple courbe de niveau, fleuves Infranchissable
Zône de contrôle ennemie (si l'unité est en ordre) +1 si contrôlée par un ennemi au MV égal ou sup.
Ru (en pointillé sur la carte) sans effet
Ruisseau +1 +2
Rivière +2 et désordre Infranchissable
Double courbe (ignoré si également pente raide) +1 en montée +2 en montée
Pente raide (non cumulable avec double courbe) +1 Interdit
Abattis (quelque soit le sens du retranchement) +1

Voies

L'utilisation d'une voie, route ou chemin, permet de s'affranchir de la nature des terrains traversés ou des obstacles franchis. Pour pouvoir utiliser une voie, l'unité doit pouvoir être considérée comme en formation de marche.


Cette règle permet d'éviter les utilisations abusives des routes et chemins lors de certains mouvements : lors des charges par exemple ou lorsque les unités quittent une ligne de front.

Ce bénéfice n'a cours que lors durant les phases de déplacement (phase de Mouvement ou phase de Manœuvre provoquée par le trait "Stratège"), pour les unités du joueur en phase, et uniquement si le mouvement n'est pas contraint (Repli). On ne peut, par ailleurs, utiliser une voie si on se trouve en zone de contrôle ennemie car l'unité est en formation de combat.

  Toutes unités
Chemin 1 si hors ZdC
Route En alternance : permier mouvement gratuit si hors ZdC, puis 1.

Mouvement minimal

Quelque soit le coût final d'un mouvement les unités disposent toujours d'une autonomie de mouvement d'une case. Cette règle forme exception aux coûts de traversée des terrains. Toutefois l'unité ne peux par ce biais aller vers une position habituellement infranchissable.

Exemple. Une unité de cavalerie ne peut bénéficier du mouvement minimal pour franchir une rivière car ce mouvement lui est interdit.

Le mouvement minimal n'est pas disponible lors d'une avance après combat ou un repli car ce sont des mouvement consécutifs à une autre action (tel qu'un échec au test moral ou lors d'une avance après combat).

Annulation automatique d'un mouvement

Afin d'éviter les petites erreurs de manipulation, un mouvement est automatiquement annulé si la case de destination choisie par le joueur est identique à la case préalablement occupée. Pour en profiter, l'unité doit demeurer sélectionnée et déplaçable (Mv supérieur à zéro). Par ailleurs, le mouvement effectué ne doit pas avoir entrainé de conséquences ou réactions (prise d'objectif, tir de réaction ou mise en désordre ennemi par exemple), ni être un mouvement préparatoire à une charge.

Traversées et empilement

L'empilement de deux unités est interdit, toutefois une unité peut traverser une position de terrain vierge occupée par une seconde, si elle respecte les conditions suivantes :

  • Les unités doivent être de même camp.
  • La position traversée ne doit pas se trouver en contact ennemi.

L'unité traversant doit toujours être en mesure de terminer son mouvement non empilée.

Les charges de cavalerie



Vous pouvez opter pour un mouvement non charge même si le mouvement à venir est indiqué comme charge par une flèche rouge. Cliquez deux fois sur l'unité afin de la déselectionner puis la sélectionner à nouveau. Chaque entreprise identique alterne entre charge et mouvement d'approche.

Les unités de cavalerie en ordre peuvent charger toute unité ennemie située en ligne droite à une distance de deux hexs. On ne peut charger que vers une position de terrain vierge, le terrain accidenté protégeant des charges. Il est par ailleurs interdit de charger depuis un bois.

Les cours d'eaux, ruisseaux compris et les pentes raides (en montée) protègent des charges. Cette protection n'est effective que si l'obstacle sépare la cavalerie de l'unité chargée à l'instant précis du choc. Une unité de cavalerie peut donc charger toute unité qui ne serait pas placée immédiatement derrière cet obstacle.

Toute charge provoque un test moral de l'unité chargée et les conséquences inhérente à la réussite ou à l'échec du test (désordre, repli).

Modificateur au test moral

Ce test moral fonctionne comme tout test moral, toutefois un modificateur peut ici entrer en jeu.

La caractéristique principale (valeur combative ou de tir) de l'unité chargée est additionnée à la valeur morale de l'unité. Idem pour la cavalerie chargeant. Ces valeurs sont rapprochées, la différence intervenant comme malus à raison de 1 par tranche complète de deux points.

(VC+MO chargeant)-(VC+MO chargé)/2 = modificateur au test moral de l'unité victime d'une charge

Une unité de cavalerie VC4 MO6 charge une infanterie VC4 MO1. L'infanterie doit réaliser un test Moral modifié ici par un malus.
Ce malus vaut ici de 2 soit (10-5=5 divisé par 2 = 2.5, arrondi à l'entier inférieur).

Conséquences d'une charge

Sur l'unité chargée

L'issue de la charge est celle du test moral réalisé (voir ce chapitre), l'échec entrainant la mise en désordre si l'unité était en ordre à l'origine ou un repli si l'unité était déjà en désordre. Ce repli peut entrainer une perte si l'unité n'a pas de quoi payer le mouvement et/ou si elle entre en ZdC ennemie.

Sur l'unité chargeant

Une unité de cavalerie ratant une charge perd 1 Mo.

En cas de repli de l'unité chargée, la cavalerie lourde (mv5) continue son mouvement en venant occuper la position libérée si son potentiel de mouvement le permet.

Ponts et cours d'eaux durant une charge

Les ponts n'entrent pas en considération lors d'une charge, seule la qualité du cours d'eau est déterminante. Il est possible de charger en traversant un ruisseau tandis qu'il est impossible de charger en traversant une rivière ou un fleuve.

Replis

Un repli est un mouvement contraint qui a lieu soit :

  • Après l'échec à un test moral d'une unité en désordre,
  • Comme conséquence à un repli ami faisant poussée.

Positions de repli

C'est le moteur de jeu qui définit la position de repli. Les positions libres d'unités amies et hors de contact ennemi sont toujours privilégiées (ou à défaut celle en présentant le moins). En l'absence de contact ennemi c'est la position la plus accessible (celle qui entraine la dépense en MV la plus basse) qui est choisie. Lorsque plusieurs destinations sont possibles et à égalité c'est le hasard qui départage.

Pertes consécutives au repli

Capacité de mouvement insuffisante

L'unité peut subir une perte supplémentaire lors d'un repli si sa valeur de mouvement est insuffisante pour payer le déplacement.

Entrée en zone de contrôle ennemie

Comme tout mouvement, le repli cause une perte si l'action entraine l'entrée en zone de contrôle ennemie.

Replis traversants et replis en cascade


Notez que suivant l'issue du test moral, l'unité obligée de replier le fait donc en en désordre ou en ordre. La perte pouvant suivre ce repli pour mouvement insuffisant sera donc aggravée ou non suivant l'issue du test.

Un repli peut avoir lieu vers une destination occupée par une unité amie. Les replis sont en principe traversants sauf si l'unité en repli ne dispose pas du mouvement nécessaire : il est alors repoussant.

Poursuite après combat

Après combat, l'attaquant s'il a emporté le combat peut faire avance si la position tenue par le défenseur s'est libérée, si sa capacité de mouvement le permet et enfin si la position libérée par le défenseur autorise la poursuite (poursuivre n'est pas autorisé depuis ou vers un bois par exemple).

Une poursuite se fait au choix du joueur, dans le cadre habituel des règles de mouvement, via la rosace de déplacement qui apparait alors en signalant par une flèche verte la position de poursuite possible.